Объекты категории Geometry (Геометрия)
В данную категорию входят объекты, предназначенные для построения геометрической модели трехмерной сцены и подразделяемые на следующие разновидности:
Standard Primitives (Стандартные примитивы) - это трехмерные тела правильной геометрической формы, такие как параллелепипед, сфера или тор. В число стандартных примитивов исторически входит также объект, представляющий собой чайник с носиком, ручкой и крышкой (рис. 2.17; на компакт- диске в папке lmages\Glava_02 есть цветные варианты этого и последующих рисунков, а в папке Scenes\Glava_02 — файлы сцен, по которым они были визуализированы);

Рис. 2.17. Стандартные примитивы
Extended Primitives (Улучшенные примитивы) — это также трехмерные тела, но обладающие несколько более сложной формой и характеризуемые большим числом параметров, чем стандартные примитивы. К их числу относятся такие объекты, как параллелепипед или цилиндр с фасками, многогранник, тороидальный узел и т. п. (рис. 2.18);

Рис. 2.18. Улучшенные примитивы
Compound Objects (Составные объекты) — это трехмерные тела, составленные из двух или более простых объектов, как правило, объектов-примитивов (рис. 2.19). В данную разновидность входят также объекты типа Loft (Лофтин-говые) — трехмерные тела, которые строятся методом лофтинга, то есть путем формирования оболочки по опорным сечениям, расставляемым вдоль заданной траектории (рис. 2.20);

Рис. 2.19. Составные объекты

Рис. 2.20. Объекты, построенные методом лофтинга
Particle Systems (Системы частиц) — это источники множества мелких двумерных или трехмерных частиц, призванных имитировать такие природные объекты, как пыль, дым, снег, брызги воды, воздушные пузырьки или искры огня (рис. 2.21). На прилагающемся к книге компакт-диске в папке Animations\Glava_02 находится файл Chasticy.avi, позволяющий увидеть системы частиц в действии;

Рис. 2.21. Системы частиц
Patch Grids (Сетки кусков) — это поверхности, состоящие из кусков Безье, форма и кривизна которых может регулироваться за счет манипулирования управляющими точками. С помощью сеток кусков Безье удобно моделировать поверхности с плавно меняющейся кривизной (рис. 2.22);

Рис. 2.22. Так выглядят сетки кусков Безье в окне проекции (слева), а так — после визуализации (справа)
NURBS Surfaces (NURBS-поверхно-сти) — это поверхности, форма которых описывается специальными математическими выражениями — неоднородными рациональными В-сплайнами {Non-Uniform Rational В-Splines — NURBS). В зависимости от типа NURBS-поверхностей они или проходят через все точки, заданные в пространстве сцены, или плавно огибают их. Такие поверхности наилучшим образом подходят для моделирования объектов сложной формы, свойственных живой и неживой природе (рис. 2.23);

Рис. 2.23. NURBS-поверхность позволяет моделировать даже складки ткани (слева — в окне проекции, справа — после визуализации с применением материала)
Doors (Двери) и Windows (Окна) — разновидности стандартных объектов, позволяющие без труда создавать такие достаточно сложные архитектурные элементы, как двери и окна различных типов (рис. 2.24), которые могут открываться и закрываться в процессе анимации;

Рис. 2.24. Окна и двери
Dynamics Objects (Динамические объекты) - это специфическая разновидность стандартных объектов, позволяющая с легкостью моделировать два типа механических устройств: пружины и амортизаторы (рис. 2.25). Эти объекты не просто похожи на свои реальные прототипы по виду, но и позволяют при анимации физически правдоподобно реагировать на действующие на них воображаемые силы;

Рис. 2.25. Динамические объекты
АЕС Extended (Улучшенные объекты для архитектурных, инженерных и конструкторских работ) — это разновидности стандартных объектов, позволяющих создавать такие специфические объекты, которые применяются в архитектурном моделировании, как Railing (Ограда), Wall (Стена) Foliage (Растительность) (рис. 2.26). Последний используется, в частности, для оформления экстерье-ров (хотя небольшую пальму можно посадить и в трехмерном офисе);

Рис. 2.26. Улучшенные объекты для архитектурных, инженерных и конструкторских работ
Stairs (Лестницы) — это разновидность стандартных объектов, позволяющая моделировать разнообразные типы лестниц (рис. 2.27): Spiral (Винтовые), Straight (Прямые) и другой формы.

Рис. 2.27. Разные типы лестниц