Варианты раскраски объектов трехмерного мира
Для определения яркости и цвета каждой точки поверхностей объектов в трехмерной графике используются различные алгоритмы тонированной раскраски (shading) сетчатых оболочек. Программа 3D Studio MAX версии 2.5 поддерживала четыре типа раскраски: постоянная (constant), по Фонгу (Phong), no Блинну (Blinn) и металлическая (metal). В 3ds max 7.5 вариантов раскраски стало гораздо больше, но подробнее об этом вы узнаете из главы 12.
При постоянной раскраске каждая грань оболочки объекта изображается как плоская площадка, яркость которой зависит от ориентации нормали грани по отношению к направлению лучей падающего света и направлению взгляда наблюдателя (рис. 1.17).
Рис. 1.17. Так выглядят трехмерные объекты при использовании алгоритма постоянной раскраски
ЗАМЕЧАНИЕ
В 3ds max 7.5 вместо алгоритма постоянной раскраски применяется режим Faceted (Огранка), который можно включать при использовании любого из имеющихся алгоритмов раскраски. |
Поскольку, как указывалось ранее, оболочки трехмерных объектов разбиты на треугольные грани искусственно, необходимо принимать специальные меры, обеспечивающие сглаживание ребер между гранями, принадлежащими к одной и той же группе сглаживания. В различных алгоритмах раскраски сглаживание ребер при выключенном режиме Faceted (Огранка) реализуется по-разному. Например, при раскраске по Фонгу сглаживание достигается за счет того, что ориентация нормали в каждой точке плоской грани считается переменной и рассчитывается как промежуточная между исходными ориентациями нормали данной грани и трех соседних. Такой подход обеспечивает достаточно высокое качество сглаживания ребер, как показано на рис. 1.18. Различия во внешнем виде объектов, связанные с выбором того или иного алгоритма тонированной раскраски, мы рассмотрим в главе 12, когда будем осваивать настройку материалов объектов.
Рис. 1.18. При использовании раскраски по Фонгу происходит сглаживание ребер между гранями сетчатой оболочки